Sistemas de Información Geográfica en Canarias
SIG (o GIS):
“Un Sistema de Información Geográfica es un sistema de hardware, software y procedimientos elaborados para facilitar la obtención, gestión, manipulación, análisis, modelado, representación y salida de datos espacialmente referenciados, para resolver problemas complejos de planificación y gestión.(NCGIA, 1990)”
Esta es una definición formal de las muchas que hay. Uno de los primeros ejemplos registrados en esta disciplina ocurrió en 1854 cuando el Dr. John Snow cartografió la incidencia de casos de cólera en un mapa del distrito de Soho en Londres, y ésto le permitió la localización de un pozo de agua contaminado fuente del brote. Por tanto, se podría definir a un GIS en rasgos generales como la utilización de métodos cartográficos para analizar conjuntos de fenómenos geográficos dependientes. Añadir información adicional a un mapa nos proporciona un sistema muy potente y visual de análisis de información.
Grafcan: (Estarán con nosotros en la Tenerife Lan Party 2k11 dando un taller para aprender a usar su herramienta)
Nos proporciona la información geográfica de Canarias al alcance de administraciones, empresas y particulares. Desde la ordenación del territorio por parte de administraciones hasta la simple curiosidad por parte de los particulares, la información geográfica permite un conocimiento preciso, objetivo y actualizado del entorno mediante fotografías aéreas, ortofotos, mapas topográficos, callejeros,… GRAFCAN es la compañía pública encargada de producir y difundir toda esta información en Canarias, posicionándose como un líder tecnológico a nivel nacional e internacional.
IDECan:
La Infraestructura de Datos Espaciales de Canarias (IDECanarias) pone a disposición de sus usuarios la información geográfica producida por el Gobierno de Canarias a través de su visor y de servicios estándares.
- Tienda virtual: Es un servicio de venta y descarga de Información Geográfica y Territorial (Topográficos, Ortofotos y Fototeca)
- Fotos alta resolución: Galería de imágenes de alta resolución de las Islas Canarias.
- Visor: Aplicación que integra prácticamente toda la información de la que dispone Grafcan georeferenciada y con herramientas para su estudio y tratamiento.
- Barras herramientas
- Zoom
- Medir distancias y áreas
- Perfil transversal
- Crear ruta
- LIDAR (Light Detection and Ranging)
- …
- Sección de capas:
- Cartografías (Ortofotos, topográficos, fototeca, modelo sombras…)
- Turismo y equipamientos
- Caracterización del suelo (Ocupación, vegetación, geología)
- Ordenación del territorio (Planeamiento urbanístico, clases de suelo)
- Áreas protegidas
- Agricultura y ganadería
- Energía
- Calidad ambiental
- Catastros y registros inmobiliarios
- Mapas históricos
- Barras herramientas
Gracias a la estandarización de procesos de Información Espacial en Europa (INSPIRE) y la filosofía Open Data, en concreto el proyecto Aporta fomentado por el gobierno (de lo cual ya se ha hablado anteriormente en este blog), tenemos acceso a esta útil información libremente. Ahora sólo nos queda saber usar y aprovechar estos recursos.
Bitcoin, la moneda online
Hoy en día las compras online están en constante crecimiento y es necesario entregar datos bancarios y tarjeta de crédito esperando que todo salga bien; PayPal o Google CheckOut constituyen algunos de los intermediarios más seguros a la hora de realizar estas transacciones. BitCoin, va más allá al aumentar los niveles de seguridad a través de una red p2p.
Se trata de una moneda electrónica creada en 2009 por Satoshi Nakamoto. Esta moneda utiliza una base de datos distribuida en varios nodos de una red P2P, es decir, la transacción se hace de un punto a otro, sin intermediarios. La inexistencia de una administración gubernamental o de otro tipo, hace imposible la manipulación del valor Bitcoin imposibilitando la inflación (aumento de los precios de bienes y servicios según la demanda).
BitCoin es una moneda virtual, sin formato físico, aunque si existe en formato tarjeta de crédito de un solo uso (Bitbills). El BitCoin tiene su propia cotización y por lo tanto podemos buscar el tipo de cambio en lugares como Mt. Gox
Ventajas:
- Se puede enviar por Internet.
- Se transfieren de persona a persona, sin necesidad de intermediarios.
- Se pueden utilizar en todo el mundo.
- Tu cuenta nunca podrá ser congelada.
- Sin prerrequisitos ni límites arbitrarios.
Desventajas:
- Aún no se confía de forma generalizada en el Bitcoin
¿Cómo adquirirlos?
Hay varias formas para conseguir BitCoins, pero la forma más rápida es comprándolos a través de páginas como BitCoin Market, Mt. Gox, Bitcoin Faucet o Bitcoin Street.
En la actualidad no hay muchas empresas que acepten este método de pago, no obstante hay un listado de empresas que lo incluyen en sus métodos de compra:
https://en.bitcoin.it/wiki/Trade
Pagar con el móvil
Como ya sabemos los móviles van ganando protagonismo en nuestras vidas haciéndose poco a poco más útiles cada vez. Una de las nuevas características es la posibilidad de pagar con el móvil cuando se va de compras o se utiliza un servicio.
Existen diversas plataformas que ya tienen este servicio en funcionamiento, como Paybox, Mobipay o CaixaMóvil entre otras.
Actualmente se está avanzando en una nueva tecnología, similar a la RFID, que permite la comunicación entre aparatos. El protocolo NFC (Near Field Communications) ha sido lanzado en pruebas por Vodafone en la comunidad de Murcia en los pasados meses permitiendo a los usuarios de Autobús pagar el servicio con su propio móvil. Este primer paso permite a la SIM comunicarse con el sistema de tickets, pero es un comienzo, pues en un futuro dicha tecnología podrá comunicarse con el DNI y utilizarse para transacciones bancarias, pagar taxis o cualquier tipo de acciones con el Móvil.
Poco a poco vamos llegando al futuro de las películas que hemos ido viendo en los últimos años y quien sabe si la entrada de visitante de TenerifeLanParty se haga así en breve
Magicka MARSHLANDS
Si eres de esas personas que en el L4D se te acababan los zombis y gritabas: ¡Más zombis, quiero más! Jugaste al L4D2 pero aun así te faltaban zombis, pensabas “aun puedo ver entre algunos”. ¡¡Este es tu juego!!
El DLC para el Magicka MARSHLANDS, 20 oleadas de zombis que te haran la vida imposible en 2 nuevos mapas. Podrás jugar en modo cooperativo si lo que te gusta es masacrar en compañía. Vigila tus movimientos si no quieres quedarte rodeado en esta nueva aventura del Magicka y recuerda aqui no importa cuanta municion te queda, solo como de grande es el meteorito.
Aquí está el vídeo de lo que vais a encontrar.
SVN: Vital para trabajar colaborativamente.
Como en otras ocasiones ya hemos comentado, son varias las aplicaciones que tenemos que tener a punto para TLP, así como varias son las herramientas que hacemos uso para poder desarrollar y gestionar de una forma eficiente la evolución de dichas aplicaciones. Hoy queríamos daros a conocer una de estas herramientas denominada SVN, la cual es una herramienta conocida dentro del mundo de la ingeniería informática y de vital importancia para un desarrollador de software, especialmente cuando se trabaja en un entorno colaborativo en el que son varias personas las que realizan dicho desarrollo.
El acrónimo SVN hace referencia al término Subversion, el cual es un tipo de sistema de control de versiones centralizado (CVCS). Este tipo de herramientas nos permite poder almacenar en un repositorio central un conjunto de ficheros fuentes, así como tener un histórico de todos los cambios que reciben los ficheros almacenados en dicho repositorio. Estos cambios pueden ser desde crear nuevos ficheros en el repositorio, eliminarlos, o modificar cualquier fichero ya existente.
SVN nos permite que el desarrollo de aplicaciones en un entorno colaborativo se realice de una forma más controlada. Los desarrolladores de las aplicaciones se descargan el contenido de un repositorio en su máquina local, continúan con el desarrollo de las mismas, y en cualquier momento pueden volver a introducir los cambios realizados en este repositorio central, creando así una nuevo estado o revisión del repositorio. Asimismo, los desarrolladores pueden traerse a su máquina local, cualquier cambio en el repositorio central que se haya producido (por ejemplo, cambios realizados por otro desarrollador) desde la última vez que el usuario actualizó la aplicación desde dicho repositorio.
Como podéis imaginar, ya podemos tener una idea de las ventajas de utilizar este tipo de herramientas. Sin embargo, podemos encontrar muchas más:
- Al tener un histórico de los cambios realizados sobre el repositorio (las diferentes, revisiones o versiones), siempre tendremos la posibilidad de modificar nuestra aplicación en local a cualquiera de las revisiones anteriores del repositorio central. Desde toda la aplicación, a cualquier subconjunto de ella, incluso hasta un único fichero.
- En cualquier momento podremos comprobar, los cambios realizados entre una revisión y otra del repositorio central, e incluso el momento en la que se hizo, y quien la realizó.
- Tendremos la posibilidad de crear etiquetas (tags) sobre el estado del repositorio, de forma que nos podremos identificar de una forma más legible el estado del repositorio en un momento dado (por ejemplo, al alcanzar un hito en el desarrollo de la misma).
- Podremos crear nuevas ramas (branches) del repositorio para realizar de forma paralela el desarrollo de nuestra aplicación (o de alguna parte de ella). Esto es muy útil si se quiere desarrollar y (registrar el histórico) de un componente experimental de la aplicación, o incluso si se desea realizar un desarrollo de mantenimiento de una aplicación (bug fixing), sin bloquear el desarrollo de la nueva versión de la aplicación (que incluya nuevas características) en la rama principal (trunk). Por supuesto, cualquier desarrollo de la aplicación que se realice en una nueva rama, puede fundirse (merge) posteriormente en la rama principal del repositorio.
Como podéis imaginar, en Innova7 consideramos que la utilización de este tipo de herramientas resulta indispensable para el desarrollo de aplicaciones. Si algún día os enfrentáis al reto de desarrollar una aplicación de relativa complejidad (incluso si la desarrolláis vosotros solos!!) os recomendamos encarecidamente el utilizar este tipo de herramientas.
Finalmente, no queríamos olvidarnos de comentar que actualmente proliferan otro tipo de sistema de control de versiones, concretamente, los denominados distribuidos (DVCS), como por ejemplo git o mercurial. Quizás, si encontráis este artículo interesante, podríamos crear una nueva entrada sobre alguno de estos sistemas de control de versiones.
Nuevas consolas anunciadas en el E3: PS VITA y Wii U
En estos días hemos tenido grandes novedades en el mundo de los videojuegos, gracias en gran medida a la celebración de la feria E3. Especialmente destaca el lanzamiento de dos nuevas consolas: la PS VITA y la WII U.
Comenzamos con la “PS VITA” de SONY, antes conocida como SONY NGP. Se trata de la sustituta de la PSP, una consola portátil con la potencia de una sobremesa, comparable según lo mostrado con la propia PS3. Sony pretende incluso que compartamos juegos entre la portátil y la sobremesa continuando nuestras partidas en cualquier lugar.

Las innovaciones principalmente son en potencia, aunque han incorporado una pantalla multitáctil OLED de 5″ y una zona táctil en la parte trasera que pretende cambiar la forma de jugar con una consola, algo bastante extraño que habrá que probar para ver si realmente da lo que ofrecen. Prometen una interacción mejorada con la web y sus redes. La consola aunque tendrá alta definición, no poseerá ningún tipo de salida de video, pero nos dan una alegría al decirnos que será regionfree, pudiendo así usar nuestros juegos importados. No tendrá bateria extraible (quizá por miedo a otra Pandora) por la zona táctil trasera y posee dos sticks analógicos obteniendo así unos controles similares al gamepad de PS3. La grandísima inversión monetaria de SONY en el desarrollo de ésta consola, en la cual se está volcando con todas sus ganas (no como la extraña PSPGo), no la hará rentable hasta el año 2015.
Pasemos ahora a tratar la sucesora de la sobremesa de Nintendo, la Wii U. Como siempre Nintendo nos sorprende innovando las formas de ver el entretenimiento. Lo novedoso no será su increíble potencia, un procesador de IBM de 12 núcleos (según los rumores ya que sólo se sabe el fabricante y familia), ni su gráfica de Amd de nueva gama, tampoco sus nuevos discos de alta capacidad similares a un bluray, lo increíble será su mando, si se le puede llamar así. Wii U vendrá acompañada de una especie de “tablet” con pantalla táctil rodeada de los controles normales de un gamepad.
Sólo se podrá conectar uno de éstos mandos por consola, éste tiene sensores de movimiento al igual que el Wiiremote, siendo éstos últimos los mandos que se usarán para la consola principalmente. Osea, que es totalmente compatible con los wiiremote, nunchuck y wii balance board, que se seguirán usando para los nuevos juegos (una inversión que nos ahorramos si ya tenemos la Wii), la consola es retrocompatible totalmente con Wii. El mando de Wii U, posee un lápiz que se oculta en su cuerpo, dando pistas de tratarse de una pantalla resistiva como la NDS.
La multitud de formas de interactuar entre el mando y la consola dan lugar a a imaginarnos cientos de nuevas maneras de disfrutar con los nuevos títulos. Otras novedades que se han dejado caer es la desaparición (por fin) de los códigos de amigo de Nintendo, la Wii U, tendrá un sistema online similar al de XBOX360, sin necesidad de engorrosos sistemas de alta o de busquedas de partidas tal y como es ahora. Todo ésto nos da pistas del cambio, un tanto radical, que ha dado Nintendo: una consola más potente que ninguna del mercado actual, con sistema online y con títulos enfocados a un público adulto, tales como un nuevo Tekken, Ghost Recon, Para disfrutar de Wii U tendremos que esperar al 2012 y su precio aún no ha sido anunciado, pero se rumorea que ronde los 400€ de salida. PS VITA nos llegará antes, en éstas próximas navidades y en dos versiones: Wifi por 250€ y Wifi+3G por 300€.
Datos Abiertos
Ya es un hecho que Internet ha revolucionado la posibilidad de que cualquier persona pueda obtener información y, además, con una facilidad sin precedentes. Con este escenario se abre la puerta a dar un acceso inmediato a información que a de ser de dominio público. Aquí es donde entra en juego el término “Datos abiertos”.
¿Qué es “Datos abiertos”?
Datos abiertos (open data en inglés) es una filosofía y una práctica de origen reciente en que se persigue la disponibilidad de datos de libre acceso, sin limitaciones de derechos de autor, patentes o limitaciones legales.
Muy bonita la filosofía, pero ¿qué datos son los que deben ser abiertos?
Principalmente esta filosofía se centra en datos no-documentales como datos científicos o toda la información generada las administraciones públicas. En general toda la información que pertenece a la sociedad, especialmente la generada con fondos públicos. Ejemplos de esto puede ser:
- Información geográfica.
- El genoma.
- Datos poblacionales.
- …
Bueno, ya están todos esos datos púbicos ¿y ahora que hacemos con ellos?
Aquí es donde empieza lo interesante. Uno de los requisitos a la hora de abrir estos datos es que se haga usando formatos reutilizables, esto permite que tanto la administración como otros (particulares, organizaciones, empresas, colectivos…) puedan hacer uso de estos datos para realizar aplicaciones especificas, agregando un valor añadido.
Por ejemplo, se podría coger los datos abiertos que genera la administración sobre empresas y servicios, y mostrarlos sobre un mapa, permitiendo localizar escuelas, hospitales, centros deportivos…y bueno… ya que estamos, también pubs, discotecas, lanparties, etc. Y si además esto se hace en una aplicación para móvil con el GPS, podrías buscar lugares cercanos a tu ubicación actual.
¿Y de verdad se están abriendo todos esos datos?
Pues sí, concretamente en España está el Proyecto Aporta , que insta a las administraciones públicas a la apertura de sus datos, así como la creación de aplicaciones que reutilicen esos datos. Otros países también apuestan fuertemente por los datos abiertos, como Estados Unidos que ya tiene varios ejemplos de aplicación bastante curiosos, como el de, a partir de la lista mundial de terremotos a tiempo real poder visualizarlos sobre un mapa.
Y para terminar, me gustaría quedarme con una frase de película que ilustra el camino hacia el cual vamos: “El conocimiento nos pertenece a toda la Humanidad”.
Realidad Aumentada aplicada al turismo
La visión de un entorno real combinando elementos reales y virtuales de forma interactiva es lo que define la realidad aumentada (RA), diferenciándose así de la realidad virtual.
Debido a la creciente proliferación de smartphones, tablets y demás dispositivos con acceso a internet, la geolocalización -no solo para indicar nuestra localización- sino además para disponer de todo tipo de información de los lugares que nos rodean. Algunos llaman a este fenómeno publicidad 3.0, ya que gracias a la gran cantidad de información prestada por los usuarios, las marcas pueden acceder inmediatamente al segmento del mercado que deseen, creando así unas posibilidades de negocio ilimitadas al conseguir un buen posicionamiento en la mente del cliente.
Para el sector turístico, esta herramienta da la posibilidad de informar y orientar a los turistas, aportando información sobre horarios y rutas de transporte, localización de restaurantes, alojamientos, monumentos y museos incluyendo sus horarios de visita, precio y un sinfín de posibilidades.
Esta nueva herramienta en auge, nos da la posibilidad de ofrecer guías turísticas interactivas y virtuales a través de los dispositivos móviles.
Poco a poco, la sociedad se acostumbrará a estas nuevas posibilidades y podremos disfrutar de este nuevo Turismo 3.0 que se está gestando.
A continuación, les dejo algunos vídeos que muestran esta tecnología aplicada al turismo.
Presentación de OnLive en el FoG
Ya os hablé algo de OnLive en otro post de hace unas de semanas y hoy voy a contaros como fue su presentación en el Festival of Games de Utrecht, en la que pudimos conocer de primera mano el sistema y responder algunas preguntas que surgen al conocerlo.
La presentación en sí, he de reconocer que me impresionó bastante más de lo que esperaba. Este tipo de sistemas tan revolucionarios siempre crean muchas preguntas y no todas las respuestas son buenas. Lo que yo aprendí es lo siguiente:
La presentación corrió a cargo de Tom Dubois, productor ejecutivo de Onlive. En un portátil de gama más bien baja (2Gb de RAM, tarjeta gráfica Intel…) con S.O. Windows 7 y conectado a un proyector para la pantalla gigante Tom Instalo el software de OnLive bastante rápido sin grandes descargas.
Una vez identificado el usuario se puede acceder a un interfaz muy cuidado con diversas secciones típicas de los sistemas online, Marketplace, Perfil, Mis juegos, Amigos, Mejores jugadas, Ofertas, Lo último jugado… y Arena.
Esta última sección fue lo primero que me llamó la atención. Se trata de una zona con miles de pequeñas pantallas de streaming que podemos maximizar para comprobar como cada una de ellas muestra lo que un usuario concreto está jugando en ese momento en directo. Es decir, puedes acceder directamente a ver lo que cada uno de los miles de usuarios conectados está jugando en tiempo real.
Las demás opciones en un principio no llaman demasiado la atención sobre otros sistemas online, al menos hasta que empiezas a usar el sistema.
Aquí viene lo más impactante y el punto fuerte de OnLive. Tom decidió jugar a Homefront, un juego de última generación con grandes gráficos y una instalación en disco duro considerable si hablamos de su versión PC. Tras comprobar que no lo tenía en su biblioteca de juegos, fue a la opción Marketplace y lo compró. Una vez confirmado ejecutó la opción de jugar, al hacerlo comenzó un video sobre el juego que disimula el tiempo de conexión con el servidor. El video duró 15 segundos y ante el asombro de toda la audiencia Tom ya estaba jugando.
OnLive le permitió jugar a un juego que cualquier otro sistema tardaría horas en descargarse tras la compra en 15 segundos, y lo estaba ejecutando a 720p (resolución a la que funciona ahora mismo OnLive) con el máximo nivel de detalle en un ordenador que no debería poder mover ni la mínima configuración del juego. Mientras, Tom explicaba que en OnLive no existen ni las descargas ni los parches, ya que estos se realizan directamente en el servidor.
Tras el buen sabor de boca de la demostración vinieron las preguntas algunas nos dejaron satisfechos, otras no tanto.
Puntos a favor:
- Durante la presentación ni se colgó el sistema ni hubo lag. Aseguran que una conexión de 5 mbps es perfecta para utilizar OnLive, que ofrece un ping de 10 ms a la hora de jugar. Esto es el mismo retraso que al jugar en una red local, no pudimos probarlo así que no podemos comentar la sensación de uso.
- Ahora mismo funciona en todo USA, a finales de año acabarán las pruebas en Europa y será lanzado.
- No hay multiplataforma, no hay que comprarse hardware ni que actualizar tu equipo.
- El catálogo de juegos de momento tiene algunas faltas importantes, pero se está solucionando rápidamente, prácticamente todas las compañías distribuidoras están ya presentes y los próximos grandes lanzamientos del sector aparecerán también en OnLive al mismo tiempo.
- El servicio, obviamente, es de pago. Dispone de varias modalidades de uso, desde el clásico “me compro el juego y es mío” hasta el alquiler de un título determinado por los días que lo vayamos a jugar, también ofrecen una interesante tarifa plana de 9,99 € al mes con la que se puede jugar a todos los títulos de más de 2 meses de antigüedad.
- El multijugador es exactamente igual que al comprarse la copia física del juego.
- Llevarte el sistema de un lado a otro es saberte tu usuario tu password y como mucho echarte la microconsola en un bolsillo.
Puntos en contra:
- Es estrictamente necesaria la conexión a Internet, conexiones superiores a 5mbps están disponibles en muchos sitios pero no en todos. Si no tienes acceso a Internet no puedes usar OnLive hayas comprado los juegos que hayas comprado.
- OnLive necesita de servidores con un máximo de distancia hasta el usuario para poderle ofrecer servicio, por eso no se ha realizado lanzamiento mundial sino que se está implantando progresivamente. Nosotros estamos en Canarias, si no se instalan servidores en las islas, podría suponer un problema.
- Pese a ser distribución digital, el coste de cada novedad individual es exactamente el mismo que en las estanterías de las tiendas. Si, lo sé, eso pasa con todos los sistemas de distribución digital, pero no lo soporto.
- No pueden asegurar la estabilidad del sistema, es decir, se supone que es seguro, fiable y con muchas medidas anti fallo, pero el caso Playstation Network ha afecta bastante a todos los sistemas de juego online.
- Su éxito dependerá del catálogo de títulos que consiga tener.
Conclusiones:
Quedamos gratamente sorprendidos por OnLive, es un sistema con unas perspectivas tremendas y probablemente en unos años si no es OnLive será otro sistema con similares características el que marque el estándar de la industria.
Los “peros” de OnLive no son propiamente suyos (salvo el coste de los juegos) sino de infraestructura de comunicaciones donde vivas y de esos en Canarias sabemos un rato. Por suerte parece que las cosas están cambiando y que todos los territorios españoles podrán disfrutar de servicios como OnLive en un futuro cercano.
Por cierto, no hay muchas fotos del FoG porque no nos dejaban sacarlas durante el show, pero os dejo como pruebas una foto de la sala del evento en la previa y otra con del señor Ian Livingstone (fundador de Games Workshop, Domark, Eidos y presidente vitalicio de Square Enix Europa) preparándose para su siguiente conferencia. Un gran tipo, pero de él hablamos otro día
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Importancia de una buena contraseña, segunda parte.
Hace un tiempo vimos lo “fácil” que resulta romper una contraseña con fuerza bruta teniendo un ordenador cualquiera cuando esta contraseña no tenía nada más que letras minúsculas, además vimos que con unos pequeños cambios en la contraseña podíamos evitar que esto ocurriera.
Es hora de introducir una nueva variable a nuestra ecuación, las llamadas búsquedas por diccionario. Este tipo de búsqueda lo que hace es limitar el número de palabras que se van a buscar a un diccionario en concreto, como por ejemplo el diccionario de la real academia española que tiene 88.431 entradas.

Vamos a escoger una palabra que tenga 9 letras, por ejemplo “caballero”. Usando fuerza bruta, y buscando nuevamente 300.000 contraseñas por segundo (como en el ejemplo que ya habíamos usado) tardaríamos 7 meses en encontrar una contraseña de ese tamaño. Pero si limitamos la búsqueda al diccionario que hemos escogido, ¡tardaríamos menos de 1 segundo en encontrarla!
Hay aún más métodos que se aplican, por ejemplo, darle la vuelta a las entradas del diccionario, por lo tanto, aunque yo pusiera “orellabac” como contraseña, si el “cracker” usara dos diccionarios, uno que fuera el de la rae y otro que tuviera las entradas escritas al revés, aún tardaría menos de 1 segundo en encontrar la clave. Incluso podemos ver diccionarios de otras lenguas, o de lenguas muertas, o incluso calculadores de DNI o fechas sin olvidar que a veces hasta se ponen dos palabras del diccionario juntas, todo esto hace que la búsqueda de una contraseña sea mucho más rápida que aplicando fuerza bruta.
Además hay algunas técnicas más avanzadas como concatenar dígitos a las palabras, rotar de posición una palabra, duplicar letras dentro de cada palabra, y un largo etcétera.
En resumen, lo mejor que puedes hacer es asegurarte que tu contraseña tenga, caracteres raros y poco usados, números, letras mayúsculas y minúsculas, evitando que sean consecutivas, que sean repetidas, que no sean palabras con las letras cambiadas de sitio. Una buena contraseña puede ser “[82]MTn@y” y que aunque parezca difícil de recordar tan solo sería decir que yo nací en el año “[82]” en México en una ciudad llamada Tepic que está en el estado de Nayarit.












